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domingo, 7 de outubro de 2012

TRANSFORMANDO O JOGO DE BARALHO EM ALFABETÁRIO

SUGESTÃO DE JOGO PARA ALFABETIZAÇÃO DE ADULTOS

 

Vamos transformar nossos alfabetários em baralho e jogar um buraco?


A ideia é criar um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de adolescentes (Projetos de Realfa - Se Liga) e  adultos (PEJA). Todos eles conhecem o jogo de baralho e muitas vezes trazem escondido para dentro da sala. Então, porque não transformar esse jogo de baralho deles em auxílio à alfabetização?

São 2 sugestões: a 1ª é baseada no jogo de buraco (criação do blog) e a 2ª é baseada no jogo de sueca, inspirada em jogos de formação de palavras.

1 . Baralho Alfa

Seguindo o jogo de buraco, a ideia é completar os naipes.
Cada naipe será uma família silábica que deve ser completada em ordem alfabética: a, e, i, o, u.

Regras:

* Cada jogador recebe 10 cartas. O jogo pode ser jogado com 2 ou 4 jogadores. Se for de 4 jogadores, então será em duplas que não sentam juntas e sim cruzadas formando um X na mesa. Das cartas que sobrarem, 10 serão separados e colocadas no canto da mesa de face para baixo (será o morto) e o restante formará o bolo da mesa que ficarão viradas de face para baixo.
* O 1º a jogar compra uma carta do bolo e verifica se ele pode baixar alguma sequência de 3 cartas do mesmo naipe.
Ex.: fa, fe , fi
Baixando ou não uma sequência na mesa, para terminar sua vez de jogar ele deve jogar uma carta sua fora (isso formará o lixo da mesa que deve ficar ao lado do bolo com a face virada para cima) e passar a vez para o outro jogador.
* O próximo jogador escolhe comprar da mesa ou do bolo, porém, se escolher comprar da mesa deverá levará sempre todas as cartas que estiverem lá e na hora de jogar uma sua fora, esta não pode ser nenhuma das que estavam no meio do lixo que ele comprou.
* Se um jogador baixa uma sequência de 3 cartas, o outro jogador que é sua dupla deverá jogar sempre completando o jogo do outro, mas as duplas não podem se comunicar.
* O jogador só poderá baixar à mesa a partir de uma sequência de 3 cartas. Cada vez que completar um naipe ganha 200 pontos.
* Quem conseguir encaixar todas as cartas da mão no jogo poderá pegar o morto. Quem pegar o morto ganha mais 200 pontos.
* Quem bater o jogo ganha mais 100 pontos.
* No final vence quem somar mais pontos.



Licença Creative Commons
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2. Baralho Silábico

A ideia do jogo lembra um pouco o jogo de sueca, já que aqui o objetivo não é formar sequências.
Termos várias sílabas e letras de meio e finais de palavra como m,n,s,r,l,z e vogais.

Regras:

* O jogo pode ser com até 6 participantes. Cada jogador recebe 10 cartas e as cartas que sobrarem formam o bolo da mesa e ficaram viradas de face para baixo;
* O 1º jogador inicia o jogo comprando uma carta do bolo e verificando se ela serve para montar uma palavra, se ele quiser já pode baixar palavras formadas com as sílabas presentes nas cartas que recebeu. depois q ele terminar de jogar deverá jogar uma carta sua fora (isso começará a formar o lixo da mesa: as cartas do lixo ficam à mostra de face para cima) e dar a vez a outro jogador;
* O próximo jogador pode escolher comprar uma carta do bolo ou do lixo, porém, sempre que comprar do lixo deverá pegar todas as cartas que estiverem nele e na hora de jogar uma sua fora, esta não pode ser alguma carta que estava no lixo na rodada que estiver jogando.
* O objetivo do jogo é formar palavras. Quem formar mais palavras ganha o jogo.









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sábado, 18 de agosto de 2012

Gincana Escolar

Gincana Escolar

Gincana é sempre tema de interesse de nossos alunos...quem é que não gosta de transformar os dias de aula em brincadeira através de jogos e competições que tem como objetivo, entre outros, promover a cooperação mútua?
Parece contraditório não é? :-o ...rsrs..competição que favorece a cooperação...será que isso existe? Quer experimentar????

Tema: Gincana Pedagógica

Objetivos:
* Favorecer a cooperação mútua;
*Trabalhar conceitos das áreas de Português, Matemática e Ciências desenvolvidos ao longo dos bimestres através de Jogos Pedagógicos;
*Avaliar, através os jogos, o nível de entendimento dos conceitos já trabalhados, por parte de cada aluno da turma;
* Estimular a superação através da competição;

Obs.: A competição é intrínseca ao ser humano e muitas vezes prejudicial, mas aqui vamos usá-la de forma benéfica. A ideia é dividir a turma em grupos através de sorteios que serão alternados em cada dia de tarefa. Dessa forma cada um aluno terá oportunidade de trabalhar em equipe com todos os colegas da turma, sem que isso seja uma escolha pessoal dele. O objetivo é gerar a cooperação dentro dos grupos que estarão sempre em rotatividade, o que fará com que não surja "aquela" rivalidade entre os grupos...no estilo LADO A e LADO B...pois hj vc está em um grupo e amanhã já estará no outro.

Desenvolvimento:

1. Separe as atividades que vc quer trabalhar com eles;

2. Defina uma premiação (eu vou usar um valor mínimo de pontos: quem alcançar ganha 2 pontos em cada disciplina e haverá uma premiação - um kit escolar mais elaborado - para o aluno que alcançar a melhor pontuação e é claro que haverão os prêmios secundários - um kit escolar menos elaborado - para todos os alunos, pois com certeza valerá muito a participação de todos);

3. Faça uma tabela e fixe no mural para que eles acompanhem o desenvolvimento da gincana, pois as tarefas são em grupo, mas a pontuação é individual;

Sugestão de planilha de pontos
As atividades são feitas com os jogos peadgógicos que eu ensinei aqui no blog...alguns são mais rápidos e outros mais demorados.....faça uma previsão do tempo que vc vai gastar em cada tarefa e estipule para cada dia quantas tarefas vcs irão realizar....minha sugestão é que sejá no máximo 3 tarefas por dia, pois a ideia é utilizar uma parte da aula para a gincana e não o horário completo.


Dividindo a turma em grupo:
* Escreva o nome dos alunos em pedaços de papel e sorteie por grupo;
* Após dividir a turma, vamos começar as atividades!

Jogos:

1 . Baralho Tabú


* Divida a Turma em 2 grupos;
* Peça a cada grupo que se organize (se eles tverem dificuldade de fzr isso sozinhos, vc deverá auxiliá-los ou decidir por eles) e escolha 2 representantes;
* Escolhidos os 2 participantes de cada lado, o restante dos alunos de cada grupo deverá sentar atrás de seus representantes para auxiliá-los durante o jogo;
* O professor será o juíz em todos os jogos;
* Ficarão 2 jogadores de um grupo de uma lado e 2 jogadores do outro grupo do lado oposot, porém os 2 jogadores do mesmo grupo, embora estejam sentados um ao lado do outro, não devem se comunicar...somente os outros integrantes do grupo podem se comunicar com os 2 auxiliando a formação das melhores jogadas para o grupo;
* Tire par ou ímpar para iniciar a partida;
* Distribua 11 cartas para cada 1 dos jogadores e coloque o restante sobre a mesa (o q sobrou será o BOLO da mesa);
* O Baralho Tabú é jogado exatamente como o BURACO do baralho normal. Os jogadores jogam de forma alternada, sendo a ordem, por exemplo:
jogador A1, jogador B1, jogador A2, jogador B2, sempre respeitando essa ordem intercalada. O 1º jogador a jogar deve comprar uma carta (pegar uma carta do BOLO da mesa) e logo em seguida jogar uma carta sua fora, dando início ao LIXO (montinho de cartas descartadas pelos jogadores durante o jogo). Tanto o LIXO quanto o BOLO ficam no centro da mesa. A partir da 2ª jogada, todos os jogadores procederão da mesma forma: primeiro compram uma carta (que pode ser do BOLO oudo LIXO, sendo que no caso do BOLO o jogador compra uma carta só e no LIXO o jogador é obrigado a pegar todas as cartas que estiverem ali, mesmo que só queira uma.
*O BOLO deve ficar de face para baixo amontoado uma carta sobre a outra e o LIXO de ficar de face para cima separadas para que todos os jogadores possam ver o que tem no LIXO.

Cada nipe do Baralho Tabú é um tipo de Tabuada: de 2, de 3, de 4, de 5......representado na carta pela inscrição 4X e um polígono de 4 lados ou 7X e um polígono de 7 lados....etc. O objetivo do jogo é formar as sequências dos valores da tabuada de cada nipe completo, sempre começando no zero.
A partir de uma sequência de 3 cartas o jogador pode baixá-las na mesa para que seu companheiro, cada um na sua vez de jogar, possa ir ajudando a completar.
Por exemplo: Se um jogador tem 3 cartas do nipe de 5, como 15, 20 e 25 já pode baixar o jogo na mesa. O valor mínimo para baixar à mesa é uma sequência de 3 cartas.
A pontuação obedece a seguinte ordem:
1 sequência de 5 cartas = 100 pontos;
A sequência da tabuada completa = 500 pontos;
A batida da mesa = 200 pontos.
Se acabar o jogo sem batida, cada jogador deve somar os valores de suas cartas e acrescentar aos pontos o valor dessa soma.
* No final, vence o jogo quem obtiver mais pontos e para isso os pontos devem ser somados no final.
Esse jogo trabalha:
* Raciocínio Lógico, estratégia; (rapidinho eles vão descobrir que precisam prestar atenção ao que o outro grupo compra para tentar adivinhar qual é o nipe que estão montando e prender as cartas dele sem jogar nenhuma dessas no LIXO);
* Tabuada como uma adição repetitiva, de muitas vezes, pois as cartas só vem com 2 informações: o nipe (o tipo de tabuada) e o valor da carta na ponta (que são sempre os resultados daquela tabuada, ou seja, 11 resultados para cada tabuada = 11 cartas para cada nipe). Para baixar uma sequência correta ele tem que somar o valor do nipe ao resultado da carta que ele tem para saber qual é a próxima carta que ele precisa para encaixar no seu jogo;


* Adição, pois ele precisa somar tudo no fim do jogo e ver quem venceu!!!!
* Cooperação e regras.



 

* Como são 2 alunos representando seu grupo em cada partida, a atividade do baralho tabú pode ser feita em 3 rodadas para que, assim, 12 alunos participem da atividade.

2. Dominó de Frações

O Dominó de frações trabalha vários conceitos dentro de Fração:

* Inteiro;
* Representação numérica da fração;
* Representação gráfica da fração;
* Simplificação de fração/ fração equivalente;
* Escrita por extenso.




Desenvolvimento:

A turma, ainda dividida em 2 grupos, inicia o jogo quando cada grupo escolhe um representante (que seja um aluno que ainda não tenha representado o grupo em outra atividade, assim cada aluno terá oportunidade de representar seu grupo). Cada aluno recebe 7 peças e o que sobra fica disposto lado a lado no canto da mesa, virado de face para baixo. Cada jogador, na sua vez, deve jogar uma peça completando na peça que o adversário jogou anteriormente. Se não tiver peça que complete, o jogador deverá "comprar" nas cartas de face para baixo dispostas no canto da mesa. Ganha o jogo quem terminar todas as peças da mão primeiro.

* O ápice complicador do jogo é quando o jogador encontra uma carta como essa:


Pois não há no dominó peça que represente dois oitavos ou quatro oitavos (não temos escrito por extenso ou representado numericamente). Todas as peças com representação de "bolinhas" devem ser completadas com a fração equivalente menor, ou seja, a fração simplificada dessa. Isso deve ser dito no momento em que as regras são passadas aos jogadores, para que o aluno, ao tirar uma peça dessas, não seja obrigado a comprar todas as peças sobressalentes do jogo a procura de uma peça que não existe.



3. Poliminó

O Poliminó é uma jogo de raciocínio lógico. É uma atividade rápida, colorida e desafiadora!!!!
(Eu faço as peças bem coloridas para aguçar o interesse através do estímulo visual)


Desenvolvimento:

* Cada grupo deverá escolher 1 aluno para representá-lo e após tirar par ou ímpar o jogo vencedor inicia a partida. Cada grupo pode auxiliar seu representante opinando sobre qual peça deveria ser escolhida;
* No centro da mesa fica a malha quadriculada onde as peças devem ser dispostas;
* Ao lado da malha quadriculada são colocadas as peças do poliminó para que os 2 jogadores, cada uma na sua vez, escolha a peça a ser colocada na malha;
* O jogador, na sua vez, deve colocar na malha uma peça que se encaixe na peça colocada anteriormente por seu adversário, mas não pode ultrapassar os limites da malha;
* Vence a partida quem for o último a conseguir inserir uma peça na malha;
* Cada jogador tem apenas 1 chance de encaixar peça formando um buraco no meio.



4. Jogo do Contrário

É um jogo da memória, onde as cartas-pares não são iguais...pelo contrário...rsrsrs...são exatamente "o contrário" uma da outra. Ou seja, a ideia é trabalhar o antônimo, pois só ganha o para de cartas quem, além de acertar a posição dos pares, também disser corretamente qual é o antônimo representado naquele par de cartas.



Apesar do jogo ser "do contrário" também podemos trabalhar a ideia de sinônimo. Pois em algumas cartas é aceitável mais do que 1 resposta.

Por exemplo: O antônimo de curto pode ser comprido ou longo.


* Todas as cartas são dispostas sobre a mesa com a face virada para baixo. Cada grupo escolhe o seu representante. Cada jogador, na sua vez, vira 2 cartas e se forem o contrário uma da outra o seu grupo terá 3 chances de acertar o nome dos antônimos representados no par de figuras. Se o grupo acertar fica com o par de cartas e continua o jogo, se o grupo errar coloca as cartas de novo com a face para baixo e passa a vez. Vence o jogo quem for o participante a juntar mais pares.










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